Page 17 - LabMedya - 66
P. 17

w w w .labm edy a. c om                                                                           TEKNOLOJİ              17










          SANAL GERÇEKLİK


          VE ZAMAN ALGISI








       California Üniversitesi’nde çalışan psikoloji   yalnızca, oyunu ilk olarak sanal gerçeklikte   olabilir. Fakat diğer koşullarda (oyun,   Kaynaklar:
       araştırmacıları, sanal gerçeklikte oyun   oynayan genç katılımcılarda görülmüş.   kumar gibi) zararlı sonuçlar doğurabilir.  •  Allison Arteaga Soergel/Santa Cruz – California
       oynamanın “zaman sıkışması” adı verilen   Zaman sıkışması, bazı durumlarda   Sonuçlar Timing & Time Perception   Üniversitesi. Ç: O.
       bir etki meydana getirdiğini bulmuşlar.   (ağrılı bir tedavi sırasında veya uzun bir   bülteninde yayımlandı.  •  https://popsci.com.tr
       Bu etkide zaman, zannettiğinizden daha   yolculukta zaman geçirmek gibi) faydalı
       hızlı geçiyor. Çalışmanın yapıldığı zaman
       üniversitede bilişsel bilim öğrencisi olan
       Grayson Mullen, psikoloji profesörü
       Nicolas Davidenko ile beraber çalışarak
       bir deney tasarlamış. Deneyde; sanal
       gerçekliğin oyuncunun zaman algısına
       meydana getirdiği etkilerin, geleneksel
       monitörlerin etkisinden ne derece farklı
       olduğu test edilmiş.

       Mullen hem sanal gerçeklik ortamında
       hem de geleneksel şekillerde oynanabilen
       bir labirent oyunu tasarlamış. Araştırma
       takımı, daha sonra üniversitedeki 41
       öğrenciyi deneye dahil etmiş. Katılımcılar
       oyunu her iki şekilde de oynamışlar ve
       öğrencilerden her birine, başlangıçta
       rastgele oyun atanmış. Her iki oyun şekli
       de aslında aynıymış fakat oyunlardaki
       labirentlerin her biri hafif farklılıklar
       taşıyormuş. Bu sayede, formatlar arasında
       tekrarlanma olmaması sağlanmış.

       Katılımcılara, beş dakika geçtiğini
       düşündükleri zaman oyun oynamayı
       bırakmaları söylenmiş. Ortada hiç saat
       olmadığından, katılımcıların geçen zamanı
       kendi tahmin etmesi gerekiyormuş.

       Sanal gerçeklikteki zaman algısına
       yönelik yapılan önceki araştırmalarda,
       katılımcılara sıklıkla olaydan sonraki
       deneyimleri sorulmuş. Fakat bu deneyde
       araştırmacılar, o an ne olduğunu
       yakalamak üzere sanal gerçeklik
       tecrübesine bir süre tutma görevi eklemek
       istemişler. Katılımcıların her biri oyun
       oynamayı bıraktığında geçen gerçek
       süre miktarını kaydeden araştırmacılar,
       katılımcıların zaman algısı ile gerçeklik
       arasında bir boşluk olduğunu ortaya
       çıkarmış.

       Oyunun ilk olarak sanal gerçeklik halini
       oynayan katılımcıların, (oyunu geleneksel
       monitörde oynamaya başlayan öğrencilere
       kıyasla) beş dakikanın geçtiğini ortalama
       72,6 saniye daha geç fark ettikleri
       bulunmuş. Diğer bir ifadeyle öğrenciler,
       geleneksel formatlara kıyasla sanal
       gerçeklikte yüzde 28,5 daha uzun süre
       oyun oynamış. Bu zaman sıkışması etkisi
   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22